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temps chargement long
le lecteur fait un peu de bruit au pendant le premier temps de chargement, et les temps de chargement sont un peu long, mais bon ça se joue sans problème, c'est fluide et tout, un régal !
à priori pas de pb de compatibilité avec le motion plus (je vous tien au jus pas encore test
J'ai pas compris ta derniere phrase, avec le BL, la lentille s'use plus rapidement ?
On sait jamais, j'ai jamais de chance
c'est un choix sachant aussi que plus de recherche lentille avec la wii donc longévité
J'suis en Belgique , pas en ville , Jtourne a du 1.2 MB/S , telecharge un jeux c'est pas long . Et faut arreter , ajd , l'internet haut debit est partout , ou alors t'as vraiment pas de chance . Mais a ce moment la , fait un choix , et meme si c'etais le cas , ca concerne quoi ? 100 Pers ? ah ouais , c'est sur , tout changer pour une poignee de gens , c'est tellement logique et tellement commercial
Perso , je trouve qu'ecrire avec un ecran tactile est tout aussi compliquer , des fois a peine tu touche , que tu te retrouve avec 5 nouveau caractere , tu dois effacer et tout recommencer . Mais bien sur , une fois habitue ca arrive plus , ah tient ,comme la psp ! c'est fou quand meme .
Sony est un des plus grand vendeur , faut bien se lancer partout . Et PSP 2 , 2 = Completement different , sinon ca aurait le nom de PSP 4000 , faut pas jeter la pierre sur Sony parce que ils ont pas grand chose a se reprocher sur le coup
LOL
Tout le monde n'as pas de carte bleu ? T'as 10 ans ? Ou alors tu vit p'tete dans une grotte , En tout cas la vrai vie c'est pas mal , on a meme du feu .
Et un ecran tactile = Galere pour la retrocompatibilite . Pour les gouts , tout les gouts sont dans la nature , Je hais rohff , Ca fait de toi quelqu'un qui a pas de gout ? Non , juste quelqu'un qui en a des differents , le cerveau , c'est pas un truc en option dans la vie .
Je ne suis pas PSP fanboy, mais je ne comprend pas l'inquiétude vis à vis de l'écran coulissant. Mon Samsung D600e n'a aucun problème et je l'utilise activement depuis 3-4 ans. Ce format réduit la taille de la console, non?
Quand au joystick je crois que seul des tests pourront refléter l'ergonomie de celui-ci (je pense néanmoins qu'il va falloir revoir la façon de tenir la PSP
La mémoire me semble honnête. J'utilise une 4Go depuis 4 ou 5 ans (je ne sais plus trop) avec ma vieille PSP-1000, et j'aurai juste voulu une 8go pour me satisfaire complètement. Alors 16Go, ça va être sympa, toute la série DJ Max, plus de la musique, et peux être 1 ou 2 autres jeux. En plus, pas besoin d'avoir tout sous la main, puisque avec un accès WIFI, il suffit de DL les jeux voulus. Cela dit je n'ai jamais tester un achat sous le playstation store, et beaucoup de gens parle d'un temps très long de téléchargement. Avec leur orientation online, ils vont peut être augmenté le nombre de serveur.
Bref, j'attends les tests et plus d'information. Heureux de voir disparaitre cet UMD d'un autre age et l'apparition du Bluetooth; SONY commencerait-il à écouter la demande? (nan, je déconne
Vous trouverez ci-après quelques éléments de réponses :
@delpiero971 :
Je peux comprendre ton point de vue mais tu as oublié quelques choses, « Any DVD Converter Professional » est un shareware, un produit payant à contrario de mon logiciel.
Il est aisé dans ce sens de faire une comparaison entre, qemu (produit de Virtualisation sous linux gratuit) et le grand VMWare (que tout le monde connait).
Tu comprendras aisément, je le pense, que développer afin de gagner de l'argent est bien plus intéressant et attractif et donc tu y accordes beaucoup plus de temps, comme tu peux le voir mon logiciel est totalement gratuit donc j’y accorde un temps bien moins long et ne développe que pour faire plaisir aux utilisateurs (pour exemple je n’est pas d’AppleTV), c’est aussi pour cela que je laisse libre choix aux utilisateurs, si ils le souhaitent de faire un don au cas où.
Pour ton information: les fixes et ajouts de fonctionnalités disponibles dans cette version ont utilisés approximativement 1 semaine de travail avec les différents codes, adaptation pour le 64bits, tests (temps total).
@ minop :
Pourrais-tu me donner de plus amples informations concernant cette phrase :
Je préfère MediaCoder (version pour Ipod Touch/Iphone) qui est, je trouve, plus simple d'utilisation, et plus rapide que ses concurrents !
Mais bonne nouvelle quand même
En quoi est-ce compliqué de sélectionner une résolution, ajouter une vidéo et cliquer sur encode ?
@nem_
Ce produit est basé sur ffmpeg.
Pour finir :
Je souhaite remercier MaRv3D et Eforlife14 pour leurs soutiens
Bonne nouvelle également pour vous. Quand je rédige un tuto de ce genre, j’ai toujours pour habitude de n’oublier personne (ou peu de monde). Que vous possédez un Pc (équipé Windows, Linux), ou d’un Mac (équipé OS X), vous ne serez pas exclus.
I)- Un peu de théorie, pour savoir ce que nous abordons.
Je pars du principe qu’un pur débutant ait la curiosité de suivre ce guide, ainsi, je me dois de vous expliquer et définir assez vaguement ce qu’est un portail.
Définition de Portail -> on qualifie de portail, un contenu codé initialement dans des langages de programmation web, et qui propose aux visiteurs diverses manipulations et fonctions. De manière générale, un portail est une (ou plusieurs) page internet à laquelle vous pouvez accéder via une connexion internet pour faire des recherches, lire un texte, jouer à des jeux, écouter la radio, télécharger, etc…
Ces portails sont donc des portails web. Pour votre plus grand bonheur, et si vous ne voulez pas mettre votre portail en ligne, et éviter la nécessité d’une connexion internet pour le lancer, vous pouvez tout aussi bien en faire un simple. Seule contrainte de votre part: faire circuler votre portail à d’autres personnes pour qu’ils puissent le mettre sur la carte mémoire de leur PSP, et le lancer via le navigateur internet (même s’il n’a pas besoin de connexion).
Nous aborderons donc les deux méthodes, soyez rassurés, chacun trouvera son bonheur et ses envies, telles qu’elles soient.
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II)- Quelques outils ne seront pas de refus.
Si vous n’êtes pas perdus jusque là, vous avez compris qu’un portail est codé via un langage web. Pour information, on retrouve principalement ceux qui suivent:
:: Pour ma part, je me chargerai de vous apprendre les bases rudimentaires de ces langages dans ce guide. Libre à vous par la suite d’en découvrir d’avantage sur mon site web, ou un site tel que siteduzero ou developpez.
Sachez ensuite que l’on retrouve les langages Php et Mysql, pour la création de pages internet dynamiques (forum, inscription de membres, livre d’or, téléchargements et articles, etc…) via des bases de données sql pour gérer et conserver le tout. Mais, ces langages sont relativement compliqués, et vous prendraient la tête plus qu’autre chose, alors nous ne les verrons pas ici.
Pour pouvoir réaliser quelque chose de bien, encore faut-il avoir de quoi le faire. Non, je ne vous ferai pas chercher à droite et à gauche, puisque tout vous sera donné gentiment ici:
- Un éditeur de texte (nécessaire pour taper notre code).
Notepad++ 5.3.1
sudo apt-get install vimSmultron 3.5.1
[url]http://www.clubic.com/telecharger-fiche20251-smultron.html][/url]
- Une PSP, et son navigateur internet fonctionnel, jusque là, ça devrait aller. Et bien voilà, on a tout ce qu’il faut alors passons à la suite.
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III)- Les bases du Html.
Tout le long de ce guide, divers codes vous seront montrés. N’hésitez donc pas à les taper sur des fichiers et à les tester sur le navigateur de votre pc (de préférence Firefox qui est bien à jour, en dépit d’Internet Explorer qui présente du retard), voire sur votre PSP puisque c’est l’objectif final de ce tuto après tout.
Il va être l’heure de mettre les mains dans le camboui et de commencer à comprendre ce super langage. Pour cela, créons notre première page, ouvrez un nouveau document texte avec un des éditeurs que je vous ai proposé tout à l’heure.
Nous allons à présent y ajouter du code que l’on met généralement tout le temps dans une page web, que voici:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="fr" >
<head>
<title>Ma première page de Portail</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
</head>
<body>
<!-- Le contenu de notre portail se situera ici -->
</body>
</html>
Un peu d’explications s’imposent. Notre première ligne indique au navigateur utilisé que nous avons là une page (x)html en version 1.0 (le plus récent). La seconde ligne qui introduit les balises <html></html> permet de travailler avec du xhtml et de définir le langage de notre page.
Passons maintenant à la balise <head>. A l’intérieur c’est simple, vous avez tout ce qui se met à l’en-tête de votre page (une bannière par exemple). C’est ici également que vous pouvez définir le titre de votre page (entre les balises <title> et </title>. La balise <meta> quant à elle donne globalement l’encodage de votre page. Selon le pays, on retrouve un encodage différent. Vous avez sûrement déjà entendu parlé de l’encodage UTF-8 ? Pour notre page, nous avons besoin de pouvoir en plus de notre texte, utiliser nos accents, ce pourquoi l’encodage iso-8859-1 a été choisi ici.
Enfin, comme je l’aurai indiqué via un commentaire sur le code, on retrouve les balises <body> et </body>. Entre celles-ci, nous coderons le contenu même du site, ce qui se verra directement sur votre page, le corps de la page.
Bien à présent, je vais vous proposer une liste de balises html pour vous aider à créer votre page. Etant donné que ceci n’est pas en cours (sinon il aurait fallu que je fasse plusieurs chapitres), je ne ferai que vous donner les balises jugées « utiles » pour vous et leur description. Ajouté à cela, vous aurez droit à un exemple de page très simple pour comprendre l’application de ce que vous aurez vu jusqu’ici.
Les balises html qui vont suivre sont donc à utiliser entre les balises <body> et </body> soyons d’accord.
Pour mettre un commentaire dans un script (x)html (qui ne sera pas lu par votre navigateur), il suffit de procéder ainsi:
<!-- Un commentaire non lu par le navigateur de la PSP --><br />:: Permet de passer à la ligne suivante. En mettre deux permet donc un saut de ligne.
<hr />:: Créer une ligne horizontale (pour séparer deux parties par exemple).
<hx>Votre Titre</hx>:: Mettre un titre (de chapitre par exemple). Remplacer le "x" par un chiffre entre 1 et 6 pour obtenir un titre plus ou moins important.
<p>Votre paragraphe de Texte</p>:: Permet de faire un paragraphe. Si vous en faîtes un second, il y aura un saut de ligne entre chacun.
<x>Votre texte changé</x>:: Appliquer un effet au texte. Remplacer les "x" par un "b" pour du texte en gras, par un "u" pour du texte souligné, par un "i" pour du texte en italique.
<center>Votre Texte, Image ou Contenu Divers</center>:: Permet de centre votre texte. Néanmoins, évitez ce genre de méthode, nous allons voir comment donner un style à notre texte autre que par du html.
<img src="http://lien_image">:: Pour afficher une image.
<a>http://www.pspgen.com</a>< !-- Ou bien -->
<a href="http://www.pspgen.com">Site PSPGen</a>
:: Mettre un lien internet (nécessitera une connexion si c’est pour un site en ligne, mais peut aussi diriger vers une autre page de votre portail). Le premier affiche directement le lien dur (avec le "http://"), tandis que le second affichera "Site PSPGen".
<ul><li>Idée 1</li>
<li>Idée 2</li>
</ul>
:: Faire une liste à puces. Pour les numéroter, remplacer les balises <ul> et </ul> par <ol> et </ol>.
Afin d’éviter de compliquer les choses, les balises de formulaire et de tableau ne seront pas décrites ici. De plus, elles ne trouveront sûrement pas leur utilité dans un portail html de toute façon.
Comme promis, voici un exemple de code html que l’on pourrait se faire simplement pour un portail:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="fr" >
<head>
<title>Ma première page de Portail</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
</head>
<body>
<center><h1>Bienvenue sur Mon Portail !</h1>
<img src="pspgen.png"><br /><br /></center>
<p>J'espère que ce guide vous a aidé dans pas mal de choses et qu'il vous a permis de comprendre la création d'un portail. Mais vous n'êtes pas
au bout de vos surprises, en effet, il reste encore beaucoup à apprendre et voir.<br />
Bon courage à tous pour ce qui suivra !</p><br /><br />
<center><p>:: Copyright - Y'en A Pas ::</p></center>
</body>
</html>
Si vous avez-vous-même codé votre page html déjà, ou pris celle que je viens de vous donner, enregistrez votre fichier texte, en lui donnant l’extension (ou format) html (ou htm). Pour mettre une image, il faut simplement indiquer le lien de l’image par rapport au script html. Ici, étant donné qu’ils sont tous les deux sur le Bureau, je n’ai eu qu’à donner le nom de l’image ("pspgen.png").
Vous avez donc tout ce qui demeure basique pour coder du html facilement et efficacement. Mais un texte ne sera pas suffisant pour avoir un joli portail, mais ça c’est le but de ce qui va suivre.
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IV)- Faisons style avec du Css.
Que serait un site sans du css ? Ce langage va nous permettre de styler, et apporter des effets sur le contenu de notre page html. Rappelez-vous de la balise html <center>, je vous ai conseillé de ne pas l’utiliser. En effet, puisque nous ferons cela avec du css.
Son avantage ? Notre fichier html n’aura que le contenu en lui-même de votre portail, et le css se chargera du style graphique, du design. Simple, en faisant plusieurs fichiers css, il suffirait de passer de l’un à l’autre pour changer intégralement le thème de votre portail; efficace non ?
Il est grand temps de coder comme des grands. Nous allons donc travailler avant tout la structuration des fichiers de votre portail. Pour cela, créez un dossier sur votre bureau (que vous nommerez "Portail PSP" par exemple). Dedans, placez votre script html et renommez le (par exemple "accueil.html"). Toutefois, on préfère nommer la première page qui sera chargée sur un portail "index.html", afin de mieux s’y retrouver.
A côté de notre script html principal, nous allons faire un dossier qui contiendra notre (nos ?) feuille(s) de style en css. Enfin, un autre dossier qui contiendra les possibles images que vous pourrez utiliser.
On obtient donc un dossier "Portail PSP" de ce type:
A l’avenir, rien ne vous empêche de créer d’autres répertoires (dossier "modules" pour chaque partie de votre portail, dossier "scripts" pour tout ce qui est codé en javascript ou flash, etc…).
Ne perdons pas de temps à présent, allez dans le dossier style (ou celui qui doit contenir vos feuilles de style), et créez un nouveau fichier texte, renommez le "theme" et portant le format css ("theme.css"). Encore une fois, vous pouvez très bien l’appeler "Design_1.css", c’est vous que ça regarde. Maintenant, si vous réfléchissez bien, il faut que notre fichier html puisse charger le css pour que les effets soient appliqués à celui-ci. Pour cela, rien de plus simple, ouvrez votre "index.html" de tout à l’heure. Vous voyez la ligne "<meta..." pour l’encodage de la page ? Après celle-ci (entre la balise "<meta>" et "</head>" donc, placez le code suivant:
<link rel="stylesheet" media="screen" type="text/css" title="Theme" href="style/theme.css" />Ainsi, quand votre page html charge, en lisant cette ligne, le css est lui-même chargé et va donc appliquer son contenu sur votre portail. Au passage, vous pouvez changer le titre de votre feuille css (après le "title="). Et, si vous avez suivi la même structure des fichiers vu auparavant, nous avons indique le lien où se trouve le css par rapport au fichier html, donc dans le dossier "style" (ce qui donne "style/theme.css").
Bien, le nécessaire est vu. J’espère que vous avez bien suivi jusque là. Au besoin, n’hésitez pas à relire ce guide, à prendre des notes et vous faire des repères, c’est le mieux pour assimiler et comprendre ce que vous allez faire !
Voyons comment on code dans le fichier css. Il ne vous reste qu’à l’ouvrir à l’aide de votre éditeur de texte. Le css paraît un peu compliqué, et prise de tête au début, mais c’est en comprenant son aspect logique que tout s’éclaircit et devient un jeu d’enfant. Jetez donc un rapide coup d’œil sur ces deux bouts de code (ils ne sont pas complets):
:: Bout de code de fichier html ::
<body><h1>Un titre -_-</h1>
<p>Bonjour amis de PSPGen !</p>
</body>
:: Bout de code de fichier css ::
h1
{
font-family: papyrus, arial, serif;
color: red;
}
p
{
color: blue;
font-weight: bold;
}
Même si vous n’avez pas encore vu le css, en analysant de plus près les deux bouts de code, je suis persuadé que vous avez tout compris !
Si ce n’est pas le cas, alors soyez attentifs à ce qui suit. En regardant le contenu de notre html, nous avons utilisé deux sortes de balises: la balise de gros titre <h1> et la balise de paragraphe <p>. Ironie du sort, dans le code du css, nous pouvons distinguer deux groupes: un premier qui commence par h1 et contient des infos entre {}, de même pour p qui en contient aussi entre {}.
Voilà, h1 et p ne sont pas des noms donnés au petit bonheur la chance dans le css, ce sont les noms des balises html. Pour résumer, quand le css croise la balise p dans le script html, il lui applique automatiquement les modifications inscrites entre les accolades de p. Il en fait de même pour la balise <h1>.
Alors, ce n’est pas logique tout ça ? Eh oui, ça l’est, et ça se passera toujours comme ça dans un fichier css. Voyons maintenant les notions de classe et id. Admettons que je veuille créer un bloc html portant un nom que j’aurai moi-même inventé pour le menu du portail par exemple. Ca nous donnerait dans le html quelque chose de ce type:
<body><div id="espace">
<div class="menu1">
<p>Jeux flash</p>
</div>
<div class="menu2">
<p>Calculatrice</p>
</div>
</div>
</body>
Voilà un petit menu tout simple. Bien évidemment, vous pouvez glisser du texte, une liste, des images ou encore des liens à la place des "<p>Jeux flash</p>" et "<p>Calculatrice</p>" que j’ai mis.
Enfin, j’ai donné le nom "espace" pour l’id, et les noms "menu1" et "menu2" pour les classes; ces noms peuvent être changés à votre convenance.
Si on veut que notre 'menu' s’affiche comme tel, il va falloir user du css qui va s’en charger:
Pour cela, on aurait un code ce genre:
#espace
{
width: 200px;
float: right;
}
.menu1
{
color: blue;
font-style: italic;
}
.menu2
{
color: green;
}
D’après ce qui précède, nous aurons donc notre menu sur la droite (pour changer hein), il aura une taille de 200 pixels (de largeur). Concernant le premier sous-menu (Jeux flash), il sera écrit en bleu et en italique, pour le second (Calculatrice), il sera en vert.
Vous avez maintenant compris le fonctionnement entre html et css. Pour un id, nous noterons un # suivi du nom de l’id (ici espace), et pour une class, on utilisera le point . suivi du nom (ici, ce sont "menu1" et "menu2").
Nous avons vu le fonctionnement du css assez rapidement. Maintenant, nous allons fixer notre portail pour un affichage optimal sur la PSP. On sait que l’écran de la psp fait 480 pixels de largeur, alors il serait parfait d’avoir une page web dans cette taille, ni plus ni moins. Rien de plus simple, faîtes preuve de style ^^, et indiquez le dans votre css:
body{
width: 480px;
margin: auto;
}
Simple à comprendre, tout ce qui se trouve dans le body (le corps de votre page, donc tout ce qu’on y code), sera de 480 pixels de largeur, et ce gros block de page sera centré.
A présent, comme je l’ai fait pour le html, voici des propriétés du css qui vous serviront plus d’une fois je suis sûr. Comme dit précédemment, ce guide n’étant pas un cours, je ne ferai que présenter le tout et le décrire rapidement. La meilleure façon de comprendre leur fonctionnement, c’est de les tester dans vos scripts.
/* Un commentaire */Comme les langages C/C++, ceci est la façon de procéder pour mettre un commentaire dans votre fichier css, il ne sera pas lu par votre navigateur. Il ne vous aide qu’à vous retrouver dans votre code, et indiquer ce que vous voulez. Passons maintenant à un ensemble de choses que vous pourrez utiliser:
param: x;:: Très utilisé, ceci concerne notamment les blocks. Remplacez le mot "param" par "width" pour la largeur, "height" pour la hauteur. De même qu’il y a aussi "min/max-width" et "min/max-height" pour les dimensions minimales et maximales en largeur/hauteur.
Puis, on remplace "x" par une valeur en pixels, ou par "auto".
font-weight: bold;:: Avoir le texte en gras. On peut remplacer "bold" par "bolder" pour un texte encore plus gras, ou à l’inverse par "lighter" pour un texte plus fin.
font-style: italic:: Mettre le texte en italique. Remplacer le "italic" par "oblique" change le système italique.
text-decoration: underline;:: Pour souligner le texte. On peut souligner au dessus du texte en remplaçant "underline" par "overline", ou le barrer en remplaçant par "line-through".
font-size: xy;:: Définit la taille du texte. On remplace le "y" par "px" si on exprime la taille en pixels, ou par "%" si on l’exprime en pourcentage. De ce fait, on remplacera le "x" par un nombre, en général de 2 à 72 si c’est en pixels, de 1 à 100 si c’est en pourcent.
color: x;:: Pour donner de la couleur à votre texte. Diverses façons existent en remplaçant le "x" par le code hexadécimal de la couleur (par exemple #FACD2F pour un joli jaune), le nom de la couleur en anglais (red, green, blue, black, yellow…) ou encore en système RVB: RougeVertBleu (255,0,0 pour du rouge).
background-color: x:: On retrouve ici les mêmes remplacements à faire pour le "x", mais cela aura une influence sur la couleur de fond.
font-family: "Comic Sans MS", arial, serif;:: Définir la police de caractères. On peut en indiquer plusieurs. La page utilise la première (sauf si le visiteur ne l’a pas, elle utilisera la seconde, etc…). Les polices en plusieurs mots se mettent entre guillemets. Enfin, il faut toujours terminer un font-family avec serif ou sans-serif.
text-align: x;:: Pour l’alignement du contenu de la page. On remplace "x" par "left" pour l’aligner à gauche, "center" pour le centrer et "right" pour l’aligner sur la droite. De même, on peut remplacer par "justify" pour que toute la largeur de la page soit utilisée.
background-image:url(x);:: Permet de mettre une image de fond. On change le "x" par le lien où se trouve l’image pour faire votre background.
background-position: x;:: Définir la position du fond. La valeur "x" peut être remplacée par "top", "bottom", "center", "right" ou encore "left" selon une position verticlale/horizontale du fond. On peut aussi remplacer le "x" par une valeur en pixels, ou en pourcentage, sachant que le 0 (zéro) se trouve en haut à gauche.
background-repeat: x;:: Paramétrer le fond de la page. Si on remplace le "x" par "repeat", le fond se répète, en remplaçant par "repeat-x", il ne se répète que sur une ligne, et par "repeat-y" pour le faire répéter sur une colonne; un petit "no-repeat" et il ne se répètera pas.
background-attachment: x;:: En rapport avec l’image de fond précédente, il faut choisir de remplacer "x" par "fixed" pour que le fond reste statique, et par "scroll" si on veut un fond qui bouge quand on monte et descend la page du portail.
On pourrait appliquer d’autres choses comme la position du fond, mais si vous avez vraiment besoin de ça, il suffira de le demander et je vous l’indiquerai.
margin: y;/* ou bien */
margin-x: y;
:: Très utile pour créer une marge. On change le "x" par "top", "bottom", "right" ou "left" si on veut en haut, en bas, à droite ou à gauche. La valeur à indiquer à la place du "y" sera en pixels (ou "auto").
Voilà voilà, toutes les bases vous sont données, même s’il manquerait les bordures, quelques propriétés d’affichage, le strict nécessaire est présent ici-même.
Tout à l’heure, vous avez eu droit à un petit exemple de code html (celui avec l’image de PSPGen), alors voici un exemple de css en ayant modifié le html au préalable à télécharger. Une fois fait, il suffit de double-cliquer sur le fichier "index.html" et d’admirer le travail:
Page de Portail Simple
Si vous testez cette page agrémentée du css, voyez déjà ce qui est réalisable en quelques petites minutes ! A s’y méprendre, cela ressemblerait plus à un site qu’un portail. Mais bon, un site est un portail…un portail est un site.
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V)- Mon portail est prêt, que dois-je faire ?
Souvenez-vous en début de ce guide, je vous avais promis de vous montrer comment proposer sont portail hors ligne, ou en ligne, au choix selon vos désirs. Alors, nous ferons de la sorte:
- Mabul
- Casimages
Et le fichier à télécharger bien évidemment pour le mettre sur notre PSP et le tester. Avant de proposer le fichier, soyez sûrs qu’il ne contient plus d’erreurs ou bugs, testez-le et corrigez les possibles fautes d’orthographe. Ensuite, archivez le tout en zip ou rar (via votre programme de compression). Il ne reste plus qu’à héberger le fichier sur un système de stockage parmi les suivants:
- Megaupload
- Fileden
- Mediafire
- File factory
Mettez alors le lien de téléchargement sur les disites pour permettre aux gens de se le procurer.
- Umbreon, hébergeur fiable et assez conséquent.
- FirstHeberg, mais propose une petite pub tous les 7 affichages de page.
- Lescigales, mais moins performant que les autres.
Respectivement à chacun, votre portail/site aura pour adresse votre_pseudo.u7n.org chez umbreon, votre_pseudo.firstheberg.com chez firstheberg et votre_pseudo.lescigales.org sur lescigales.
Concernant l’hébergement, si vous rencontrez des problèmes particuliers, les webmasteurs des sites, ou moi-même pourront vous venir en aide !
Une fois votre hébergement créé, il ne vous reste qu’à envoyer via FTP les fichiers de votre portail. Voici des clients ftp très intéressants, en français et gratuits encore une fois:
- Ftp expert, version d’utilisation complète pendant 30 jours gratuite, mais amplement suffisant.
- Filezilla, simple, léger et efficace ! La langue française se met dans le "Settings".
Pareil ici, si vous avez besoin d'aide pour l'utilisation d'un client ftp, je ne suis pas là pour rien.
Une fois que votre portail/site est sur le net, et bien, donnez-nous vite le lien pour y accéder avec ou sans notre PSP !
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Pfiouu !! On en est arrivé à terme finalement, et vous savez ce qui est drôle ? C'est que je ne regrette en rien ce que je viens de faire. La seule chose que je souhaite à présent, c'est que ce guide puisse venir en aide à TOUS ceux qui en ont besoin. Un portail, c'est un concept toujours attirant, mais il faut savoir comment on fait, et je viens de vous en donner les moyens.
Bon codage !
ps: information rapide, je n'en ai pas fini avec vous, puisque je n'ai pas terminé de proposer mon aide et mes connaissances aux membres de PSPGen (en plus de ceux de mon site). Alors, suivez l'actualité, et suivez le forum.
mouai c'es bas quand même(dommage que je n'ai pas la fonction bannissement, je croie que j'aurai aimé caressé cette fonction, mais bon)
sur les mannetre c'est vrais que quand on joué tros a la nintendo ou au console qui avait des pad a angle drois(arf les j'ai heu quand même un paquet d'ampoule sur mes mimine
pour le site, comme j'ai dit avant que l'autre abrutis m'insulte, les couleur sont agréable, mais comme on na tous d'un coup œuil alors que le CSS est bien tros étrois et les tous est compacté, on na plus le réflexe cliqué ou l'ont veut aller naturellement, certe pour les rédac c'est aparament mieux, mais il faut aussi qu'il soit accésible au visiteur.
et aussi que le module fils RSS du forum devrais étre en lieu et place du module téléchargement(parce se module téléchargement on s'en fout un peu je pense) et mettre le module téléchargement en bas des news
et perso, avoir un parçu de deux news a chaque lancement du site c'est vraiment peu
et pitié augnauté au moins de 15-20 pixel la résolution du site, sa sera vraiment bénéfique pour le site et pour la visibilité
mais sinon le design du site agréable et moderne, mais c'est emplacement des module et le contenue(surtous celle de la résolution) du CSS qui ne va vraiment pas
Fidèle à sa réputation d'éditeur prolifique, la firme de Kenzo Tsujimoto s'empresse de remettre le couvert dans la foulée avec Street Fighter Zero 2 … il fallait oser. Évidemment, après une petite année d'attente ce deuxième volet ne bouleverse pas grand-chose aux acquis de son prédécesseur. Néanmoins, les joueurs apprécieront la grande finesse des décors de cet opus et notamment son mythique champ d'herbes hautes sous un ciel zébré par la foudre – clairement inspiré du décor où se dispute le combat entre Sagat et Ryû dans le film d'animation. Bien que techniquement très proche du premier Zero, ce deuxième volet affiche donc un degré de finition supérieur. Côté roster, on assiste au retour de piliers évincés du premier volet (Zangief, Dhalsim), tandis que deux nouveaux protagonistes entrent en scène : Sakura - une gentille petite collégienne vouant un culte au solitaire et pouilleux Ryû - et Rolento. Si la première fait sa toute première apparition, le second n'est pas totalement inconnu des joueurs puisque certains l'ont déjà copieusement rossé dans les ruelles de Final Fight.
Enfin, parce qu'il fallait bien caractériser plus sérieusement cet opus, Capcom l'enrichit d'un système de combo pour le moins original : le Custom Combo. Comme son nom l'indique très bien, ce système offre au joueur une totale liberté dans l'enchaînement de ses coups puisque tous peuvent être liés consécutivement et sans temps mort pendant une courte durée. Forcément, la pratique aidant certains joueurs ont exploité ce système pour concocter des combos de folie à en dégoûter leur adversaire. Street Fighter Zero 2 connaîtra ainsi un franc succès dans les salles de jeu nipponnes et sur consoles dans les territoires occidentaux. Pour la petite anecdote, parallèlement aux adaptations de grande qualité dont ont hérité la PSone et la Saturn, Capcom a relevé le défi technique de porter son titre sur Super Famicom. Un défi réussi puisque malgré certaines concessions – notamment la décompression des sprites avant chaque combat entraînant des temps de chargement longuets – cette version se rapproche étonnamment du jeu sur 32-bits.
La série des STREET FIGHTER EX
Tout va bien dans le meilleur des mondes – celui de la 2D – et pourtant une petite révolution que Capcom n'avait pas vu venir commence à inquiéter les exécutifs de la firme. En 1993, Sega se lance dans le jeu de combat en prenant le virage de la 3D avec Virtua Fighter. Le jeu a certes connu un bon succès, mais cela n'est rien à côté de l'enthousiasme soulevé par le deuxième volet sorti en 1995 et cartonnant dans les game centers de l'archipel. On commence alors à murmurer que la 2D serait condamnée par cette évolution renversante. Capcom décide donc de diversifier sa saga histoire de lui trouver des débouchés dans le vaste univers en trois dimensions. Un partenariat avec Arika plus tard et voilà que déboulent dans les salles de jeu Ryû, Ken & Co accompagnés de personnages inédits le tout en 3D. Street Fighter EX fait son apparition sur arcade en 1996 et l'accueil des joueurs est plutôt tiède. Et pour cause, puisque Capcom échoue en grande partie à traduire le gameplay classique de la série en 3D. Le jeu est lent, pas franchement sexy – 3D pauvre, vieux bitmaps en guise de backgrounds - et les nouveaux protagonistes apportés par Arika sans grande originalité (pour ne pas dire hideux pour la plupart). Amusant le temps de quelques parties, le jeu finira bien vite aux oubliettes et ce malgré deux mises à jours – Street Fighter EX + et Street Fighter EX + Alpha – et un portage sur PSone. La série se poursuivra tout de même avec un deuxième opus un peu mieux fagoté mais finira par se précipiter au fond du trou avec le désastreux Street Fighter EX 3 sur PlayStation 2.
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STREET FIGHTER ZERO 3 (1998)
Sans doute conscient de la médiocrité de cette tentative hors de son domaine de prédilection, Capcom, qui en avait tout de même gardé sous le coude, lance Street Fighter Zero 3 en 1998 soit deux ans après le deuxième volet (un intervalle plutôt rare pour l'éditeur habitué des sorties annuelles). Pour l'occasion les développeurs mettent le paquet en enrichissant le roster d'une petite colonie de personnages. De nouveaux challengers – Cody, Karin, Mika, Juni et Juli – et quelques anciens combattants – Cammy, Honda, Blanka et Balrog (Vega). Mais l'évolution la plus remarquable de cet épisode repose sur le système des ISM. En fait, trois jauges différentes – Z-ISM, V-ISM et X-ISM – respectivement extraites de Street Fighter Zero (trois jauges de Super), Street Fighter Zero 2 (le Custom Combo), et Super Street Fighter II X (une seule jauge mais très puissante). Une tripartition qui permet ainsi au joueur de personnaliser son style de jeu et fera d'ailleurs quelques émules par la suite (Capcom VS SNK). On assiste dès lors à un durcissement du public de la série en un noyau de joueurs plus spécialisés et corrélativement à un éloignement des pratiquants plus occasionnels. Une tendance qui ira d'ailleurs en s'affirmant par la suite.
Techniquement parlant, Street Fighter Zero 3 est évidemment l'épisode le plus abouti de la série et exploite à fond le CPS-2. Pour autant, la progression depuis le deuxième volet n'est pas des plus flagrantes, notamment en ce qui concerne les sprites qui demeurent sensiblement les mêmes. Mais le titre jouit d'une palette d'effets visuels enrichie et de décors encore plus fins, colorés et animés. Bref il s'agit de l'épisode ultime. Mais les choses ne s'arrêtent pas là puisque les éditions consoles (PSone, Saturn et Dreamcast) sorties dans la foulée sont encore complétées de personnages supplémentaires : Guile, Fei-Long, Dee Jay, Evil Ryû, Shin Gouki, et T.Hawk. Enfin, cerise sur le gâteau les portages GBA et PSP (2006) héritent elles aussi de nouvelles trognes : Yun, Eagle, Maki et Ingrid (uniquement sur PSP). Tout simplement les épisodes les plus fournis de l'histoire de la saga.
STREET FIGHTER III : NEW GENERATION (1997)
Désireux d'offrir un nouveau départ à sa franchise, comme l'annonce clairement le sous-titre New Generation, Capcom entreprend un réaménagement total et radical du casting de la série. Dix personnages au compteur, un nouveau boss, une nouvelle histoire. Un an avant la surenchère de Street Fighter Zero 3, la frugalité de ce troisième chapitre laissera de nombreux joueurs sur leur faim. Pour Capcom, Street Fighter III doit aussi marquer une nouvelle ère technique pour la 2D, celle du CPS-3 (il s'agit du second titre à paraître sur le système après Red Earth). Un sacré pari en tant que constructeur puisque le CPS-3 était entièrement dédié à la 2D alors que la plupart des cartes de l'époque permettaient le développement de jeux en 3D. L'avenir donnera tort à Capcom puisque la fragilité de son système et l'avènement de la 3D couperont court à l'avenir du CPS-3 qui cumulera à peine 6 jeux en trois petites années d'exploitation. Mais revenons-en à Street Fighter III. À son arrivée dans les salles de jeux, le titre fait frissonner les joueurs. Jamais 2D n'avait été si belle et si fluide. Capcom peuple son jeu de sprites beaucoup plus complexes que tout ce que l'on avait pu voir à l'époque. Les protagonistes gagnent en épaisseur allant jusqu'à prendre corps dans des mouvements de rotation impressionnants. Mais le plus impressionnant restera sans doute l'animation révolutionnaire pour l'époque. Aujourd'hui encore on ne peut qu'être admiratif devant le travail accompli sur le comportement de personnages tels qu'Elena, Hugo ou Alex.
Street Fighter III fait également le ménage dans le gameplay en abandonnant plusieurs éléments introduits par la série Zero : les gardes aériennes disparaissent, au même titre que le Custom Combo ou le Zero Counter. Fort heureusement, Capcom compense ces disparitions par l'introduction de plusieurs trouvailles au premier rang desquelles les Super Arts (SA). Fortement apparentés aux Super classiques, les SA se caractérisent tout de même par quelques particularités. Tout d'abord, chaque personnage dispose de trois SA distincts. Il peut s'agir de techniques purement offensives, de boost de capacité ou encore de contre. À chaque SA est associée une jauge d'une ou plusieurs unités selon la puissance de la technique. Au joueur de sélectionner l'attaque de son choix avant le début du combat. Street Fighter III permet donc une personnalisation de son style de jeu encore plus poussée que dans les épisodes Zero. Second apport d'importance, le parry (ou blocking en version japonaise) constitue probablement la technique la plus évoluée et la plus délicate à réaliser introduite par Street Fighter III. Elle permet au joueur de parer n'importe quelle attaque sans encaisser de dégâts en pressant la direction avant (ou bas dans le cas d'une frappe basse) au moment de l'impact du coup adverse. Il est ainsi virtuellement possible de ne subir aucun dommage lors d'un combat. Mieux encore, cette technique avancée laisse la garde adverse ouverte sur une contre-attaque immédiate. Il s'agit toutefois d'une technique de défense qui réclame sang-froid et anticipation pour être efficacement exploitée. A haut niveau de maîtrise, le parry offre des combats intenses. Une intensité encore accentuée par l'introduction du dash hérité de Darkstalkers.
Avec ce mouvement, les moments de pression deviennent particulièrement excitants. Et si cela ne suffit pas pour faire craquer votre adversaire, un bon petit overhead judicieusement placé devrait faire l'affaire. Il s'agit de la dernière subtilité de l'appareillage technique de cet épisode : un petit coup sauté passant au dessus de la tête d'un adversaire en garde basse et esquivant dans le même temps les coups bas. Doté d'un gameplay très bien pensé et ouvert sur une marge de progression colossale, Street Fighter III n'en a pas moins déçu sur deux points importants : le nombre de personnages et leurs designs. Une faiblesse que Capcom ne tardera pas à corriger … du moins en partie.
STREET FIGHTER III : 2ND IMPACT (1997)
Encore plus vite qu'à son habitude, Capcom répond à la grogne des fans par une mise à jour de son jeu. C'est en effet quelques mois plus tard que Street Fighter III : 2nd Impact vient prendre le relais dans les salles de jeu nipponnes. Quatre nouveaux personnages font leur apparition au roster : Hugo, Urien, Gouki et Yang qui acquiert ses propres coups spéciaux et SA (se distinguant ainsi de son frangin Yun). Le nombre total de protagonistes atteint alors les 14, ce qui commence à devenir acceptable. Mais, histoire d'éviter la grogne des fans, Capcom va encore recycler une bonne trouvaille de la série Darkstalkers en important les ES moves tout en les renommant discrètement EX moves.
Puisant dans la jauge de Special Arts, un mouvement EX est un coup spécial (hadoken ou shoryûken par exemple) dont la puissance est décuplée par l'utilisation de deux coups de poings ou pieds au lieu d'un seul. Bien qu'il s'agisse là d'un emprunt à une autre série de jeu de combat, cet élément de gameplay s'intègre parfaitement au système concocté par les équipes de Tomoshi Sadamoto. Enfin, la possibilité de s'échapper d'une prise basique vient parachever les améliorations dispensées par cette mise à jour. Petit à petit, le troisième volet se constitue ainsi le meilleur système jamais élaboré dans un Street Fighter. Jusqu'à son ultime évolution, l'extraordinaire ...
STREET FIGHTER III : 3rd STRIKE (1999)
Après une première mise à jour satisfaisante, Street Fighter III parvient à s'imposer comme une référence auprès des amateurs de jeux de combats. Seulement, son design pour le moins … chaotique et son gameplay regorgeant de subtilités l'ont peu à peu coupé du grand public. Qu'importe le jeu fera des heureux une année et demi durant dans les salles d'arcade jusqu'à l'arrivée d'une troisième et dernière version intitulée Street Fighter III : 3rd Strike. Le gameplay du 2nd Impact étant déjà bien équilibré, Capcom ne juge pas bon de l'alourdir de mouvements supplémentaires. Tout juste notera-t-on l'apparition du red parry permettant de sortir d'une position de garde dans laquelle nous enfermait une succession de hits en réalisant un parry éclair.
Mais 3rd Strike crédite surtout le casting de cinq personnages supplémentaires dont Chun-Li, enfin de retour (les quatre autres étant Q, Twelve, Remy et la surpuissante Makoto). On se réjouit également de l'apparition de nombreux stages inédits pour les nouveaux comme pour les anciens personnages. Bref, sans changer la formule - élaborée par tâtonnements – 3rd Strike lui donne une touche finale et constitue tout simplement le point d'orgue de toute la saga Street Fighter. Un titre encore fiévreusement dosé par les puristes et dont l'impérieuse suprématie n'est pas prête d'être remise en question.
2009 : Le retour du Roi
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Dix ans que l'on attendait ça ! Dix ans que Street Fighter III : 3rd Strike attend la relève. Mais dix ans aussi que la fièvre du jeu de baston s'est estompée. Tandis que quelques irréductibles continuaient d'entretenir la flamme, une grosse majorité de joueurs n'en était plus irradiée. Mais le grand Street est de retour et Capcom s'apprête à rallumer l'incendie. Car oui, Street Fighter IV est bien la tuerie que nous attendions !
Tous les amateurs chevronnés de jeu de baston vous le diront, Street Fighter est plus qu'un jeu, c'est une véritable religion. Un adage que l'on a plutôt l'habitude d'entendre aujourd'hui au sujet de PES. Tout simplement parce que Street Fighter ne draine plus autant de joueurs qu'il y a quinze ans. Fort de ce constat, Capcom s'est mis en tête de ressusciter sa poule aux œufs d'or. Pour ce faire, l'éditeur nous a donc assommés une année durant d'un argument marketing fleurant bon l'oxymore : marier tradition et modernité, faire communier vieux passionnés et jeunes néophytes.
Premier argument à l'attention des derniers, le passage du jeu à la 3D, tant redouté par les premiers. Une réticence que l'on comprendra aisément en se remémorant la première tentative de l'éditeur en ce domaine. La série des Street Fighter EX fut en effet un échec cuisant. Et pour cause, puisque la 3D de l'époque n'était tout simplement pas en mesure de retranscrire fidèlement l'explosivité d'un bon jeu de baston 2D. Mais Capcom a manifestement retenu la leçon puisque Street Fighter IV réussi haut la main ce pari difficile. Finement modélisés - malgré le design raté de certains anciens, Ryû et Ken en tête - les combattants de ce quatrième volet en jettent. Muscles saillants, animations limpides et expressivité des visages crèvent l'écran.
Le travail le plus remarquable a d'ailleurs été apporté à ce dernier aspect. Nos artistes du bourre-pif vivent leur combat, qu'ils donnent ou reçoivent les coups. En ce sens, Capcom parvient à restituer fidèlement l'exagération presque caricaturale qui faisait le charme de Street Fighter II. Visages tordus, joues gonflées ou yeux exorbités expriment à merveille la puissance des coups encaissés, tandis que nos combattants assènent leurs techniques avec conviction, arrogance ou fureur. D'ailleurs, la mise en scène des plus puissantes d'entre elles - les Ultra - est peut-être l'apport le plus spectaculaire de la 3D. Débordant du cadre imposé par les jauges de vie et de puissance, les personnages envahissent l'écran grâce à une caméra multipliant les angles de vue rapprochés.
Petit bémol en revanche quant à la qualité inégale des décors. Le meilleur (le stage de la jungle) côtoie le pire (le volcan en fusion). Et tant qu'à évoquer nos petites déceptions, n'oublions pas de mentionner les musiques, convenues et sans panache (mention spéciale au thème du menu, au secours), ou encore les cinématiques en dessin-animé affreusement cheap. Cependant, en dehors de ce petit coup de moins bien, le passage à la 3D est une sacrée réussite qui devrait convaincre jusqu'aux plus sceptiques d'entre nous !
Le deuxième atout séduction de Street Fighter IV repose sur son casting. Retour de toute la fine équipe du second opus, rejoints par quelques challengers de Super Street Fighter II, Street Fighter Alpha et quatre nouveaux lascars. Au total, vingt-cinq protagonistes, soit un nombre tout à fait honorable pour un jeu du genre. Du côté des anciens, Capcom a manifestement pris le parti d'offrir à certains d'entre eux un mojo gonflé à bloc. Sagat s'impose ainsi comme LE monstre du jeu : surpuissant, disposant d'une allonge de titan, le borgne peut également compter sur une panoplie de coups aux priorités paranormales. Zangief a lui aussi été dopé à la magie, ses choppes étant désormais capables de casser à peu près n'importe quelle animation. Cammy pourrait bien elle aussi vous poser de sérieux problèmes avec ses techniques à longue portée et souvent safe.
Enfin, du côté des nouveaux venus, il faut reconnaître à l'immonde Rufus une agressivité étonnante et difficilement gérable dans le coin. C. Viper, plus classique, devrait du coup séduire un grand nombre de joueurs tout en réservant quelques subtilités aux plus volontaires. Abel quant à lui se révèle moins séduisant, peut-être un peu plus pénible à manier mais aussi très complet et assurément efficace avec de l'exercice. Enfin, seul El Fuerte nous a déçu. Difficile à suivre, le mexicain se montre aussi délicat à jouer qu'à combattre et ne peut pas vraiment compter sur sa puissance pour faire la différence. Dommage, le bonhomme est pourtant amusant.
La plus grande crainte des puristes concernait évidemment la technicité de ce quatrième volet. Aux premières heures de sa campagne marketing, Capcom n'avait d'ailleurs rien fait pour nous rassurer. Promettant un Street Fighter accessible au plus grand nombre, l'éditeur ne laissait alors rien transparaître du véritable potentiel du jeu. En premier lieu, les joueurs aguerris ont vite remarqué le tempo mollasson du jeu et plus particulièrement la lenteur des sauts. Un rythme nettement plus posé qu'auparavant qui ménage les réflexes des novices. En second lieu, la réduction des distances entre les personnages encourage l'offensive et donc l'explosivité des matchs, gage d'attractivité immédiate. L'accès au jeu a en ce sens été simplifié.
Mais fort heureusement, s'il se veut plus accessible que son prédécesseur Street Fighter IV n'en oublie pas les techniciens pour autant. Loin de là. En effet l'abandon du parry de Street Fighter III - consistant à parer un coup adverse en pressant la direction avant (ou bas pour un coup au sol) au dernier moment - a été intelligemment compensée. Le parry était une manœuvre très risquée puisqu'en cas d'échec le joueur encaissait tous les dégâts. Et l'erreur était vite commise tant le timing pour le réaliser était serré.
Bon déjà moi j'ai désactivé l'écran d'avertissement qui est inutile.
Mais quand tu parle d'un temps de chargement a l'allumage avant l'écran de sécu tu dois pas attendre 5s.
Moi quand j'ai un cd dedans et que j'allume la console j'entends le cd qui se lance et qui commence a être lu et là j'ai l'écran de sécu.
Je pense que c'est plus une impression.